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Exergaming en kinésithérapie : quand les jeux vidéo se mettent au service du soin

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    Dans les salles de rééducation, une petite révolution silencieuse est en marche. L’exergaming en kinésithérapie, contraction d’exercise et gaming, s’impose comme une nouvelle manière d’accompagner les patients. Consoles de jeux, plateformes interactives ou casques de réalité virtuelle ne sont plus réservés aux loisirs ! Ils deviennent des alliés du kinésithérapeute. Explications.

    Dans le paysage parfois austère de la rééducation, l’exergaming débarque comme une promesse inattendue. Mélange d’exercice physique et de jeu vidéo, cette approche née dans les années 2000 avec l’arrivée des premières consoles à détection de mouvement se veut une révolution douce dans la kinésithérapie. Bien que le principe puisse paraître enfantin (ce n’est pas un gros mot, au contraire), celui-ci permet de transformer les séances de rééducation en expérience ludique. Il tire profit des ressorts du jeu pour que les patients bougent davantage et répètent leurs gestes avec plus de régularité.

    Une logique d’autant plus séduisante que l’observation, en kinésithérapie, reste l’un des talons d’Achille du métier. Qu’il s’agisse d’un sportif pressé de retrouver le terrain ou d’un senior invité à prévenir ses chutes par une routine parfois fastidieuse, les abandons et les manques de motivation sont légion. En intégrant la mécanique du jeu, l’exergaming espère transformer cette contrainte en rendez-vous presque attendu.

    Une pratique déjà connue ?

    Si cette pratique séduit aujourd’hui de plus en plus de cabinets en France, elle s’est déjà installée dans le quotidien de nombreux centres de kinésithérapie dans le monde, et notamment dans les pays scandinaves. Là-bas, la télésanté est entrée dans les mœurs depuis longtemps. En effet, les kinés n’ont pas hésité à investir dans des casques de réalité virtuelle ou des plateformes interactives pour enrichir leurs séances. Dans ces pays, voir un patient de 70 balais équipé d’un casque VR, invité à saisir des objets imaginaires pour réapprendre à mobiliser son bras après un AVC, n’étonne plus personne. L’écran n’est plus perçu comme une barrière mais comme un nouvel outil, au même titre qu’un ballon ou une table de Bobath.

     

    Comment mettre en place l’exergaming ? 

     

    Bien que séduisant au premier abord, l’exergaming nécessite de la volonté et de la détermination de la part du kiné pour pouvoir le mettre en place. Cela ne consiste pas à brancher une console de jeu dans son salon. En effet, c’est un véritable travail de sélection, d’adaptation et de dosage. Prenons l’exemple d’une entorse de cheville. La rééducation classique exige du travail de proprioception, d’équilibre, de renforcement musculaire. Avec l’exergaming, une planche de Wii Fit ou une plateforme interactive peuvent parfaitement se substituer au plateau traditionnel, en ajoutant la petite dose d’adrénaline que procure le jeu.

     

    L’exercice devient un défi

    Maintenir un personnage virtuel en équilibre sur une corde, slalomer entre des obstacles en contrôlant la cheville, stabiliser la posture pour ne pas « perdre la partie ». Le patient répète alors sans rechigner des gestes qu’il aurait abandonnés au bout de quelques minutes dans une séance plus conventionnelle.

    Vous l’aurez bien compris, la réalité virtuelle ouvre un champ (presque) infini des possibles. Dan, kinésithérapeute au Perreux-sur-Marne, en a fait l’expérience depuis 2019. Dans une interview accordée à l’Ordre des masseurs-kinésithérapeutes, il raconte comment il utilise le casque VR pour la rééducation des membres supérieurs : 

    « Cela permet de lever certaines appréhensions, notamment la peur de la douleur », explique-t-il. Il ajoute : « C’est en ce sens que la réalité virtuelle permet de lutter contre la kinésiophobie. Celle-ci nous bloque énormément en rééducation. Souvent, les patients se limitent beaucoup par peur d’aggraver la lésion qu’ils ont ou par peur d’augmenter leur douleur.  La réalité virtuelle aide à débloquer la situation. Elle aide les patients à faire des mouvements qu’ils n’osent pas faire, comme des squats ou du saut à la corde, par exemple. Parfois, je filme mes patients pendant qu’ils bougent en immersion dans la réalité virtuelle afin de leur montrer ce qu’ils sont capables de faire. À partir de là, ça va déjà mieux et ils apprennent à moins se limiter et à bouger davantage. »

     

    Une rééducation fun pour tous

    Cette hybridation entre soin et ludique ne se limite pas aux pathologies neurologiques ou traumatiques. Chez les personnes âgées, la prévention des chutes est un enjeu majeur. Les plateformes interactives ou tapis connectés proposent des exercices qui obligent à effectuer des pas latéraux rapides, à réagir à des stimuli lumineux ou sonores, à adapter la cadence de marche en fonction de l’environnement virtuel. Là où un simple exercice de marche en ligne droite suscite vite des soupirs, un jeu qui demande d’esquiver des obstacles ou de rattraper des balles virtuelles génère au contraire du rire et de l’envie. Le travail d’équilibre et de proprioception est identique, mais l’engagement n’a plus rien à voir.

    Les résultats scientifiques commencent à documenter ces bénéfices. Dans la myopathie de Duchenne, une étude relayée par l’AFM-Téléthon a montré que cinq semaines de rééducation par exergaming, à raison de deux séances de trente minutes par semaine, améliorent la distance parcourue au test de marche de six minutes de près de vingt mètres par rapport à la rééducation classique. Mieux : les patients rapportaient une perception moindre de la fatigue. La distraction induite par le jeu réduirait la pénibilité de l’effort et permettrait de prolonger les exercices sans s’en rendre compte. Le même constat vaut pour les exercices respiratoires développés dans certains programmes expérimentaux : en visualisant leur souffle sous forme de planète gonflant ou d’univers à explorer, les jeunes patients atteints de dystrophie musculaire acceptent de pratiquer des séances plus longues et plus régulières.

     

    Des bienfaits non-négligeables

     

    L’exergaming ne se contente pas de motiver : il offre aussi un feedback immédiat et des données objectivables. Chaque geste est mesuré, chaque amplitude enregistrée, chaque score consigné. Pour le kinésithérapeute, c’est un moyen supplémentaire de suivre la progression, de moduler la difficulté, de personnaliser le traitement. Pour le patient, voir son score s’améliorer, ses distances s’allonger ou ses mouvements se fluidifier devient un moteur en soi. Là encore, l’effet psychologique est considérable : on ne vient plus « subir » sa séance, on vient « battre son record ». Cependant, parce qu’il est important d’apporter de la nuance, les preuves scientifiques, encore fragmentaires, ne permettent pas toujours d’affirmer une supériorité claire de l’exergaming par rapport à la kinésithérapie traditionnelle. Mais la tendance est là, et les retours de terrain sont suffisamment positifs pour que les professionnels continuent d’explorer.

    À long terme, l’exergaming pourrait transformer l’organisation même de la rééducation. Dans un futur proche, un patient opéré du genou pourra suivre une partie de ses séances depuis son salon, casque sur la tête, sous l’œil virtuel mais attentif de son kiné. Les données transmises en temps réel permettent au praticien d’ajuster la difficulté, de vérifier la régularité, de prévenir les mauvaises postures. Pour les patients isolés géographiquement ou à mobilité réduite, l’outil représente une véritable ouverture. Et pour les kinés, c’est l’occasion de renouveler la relation thérapeutique, en combinant rigueur scientifique et imagination ludique. L’exergaming ne remplacera jamais les mains du kinésithérapeute, ni la finesse de son regard clinique. Mais il devient peu à peu un allié crédible, capable de transformer les séances en expériences motivantes et mesurables. En somme, un bon vieux jeu vidéo, mais au service d’un objectif autrement plus sérieux : la santé.

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